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            龍8騰訊押注PC端游,國產(chǎn)PC游戲?qū)⒂瓉泶蟊l(fā)?

            龍8在最近結(jié)束的騰訊2025游戲發(fā)布會(huì)上,國產(chǎn)游戲再一次顯示出了新的動(dòng)向。

            這次發(fā)布會(huì),騰訊共公布了46款游戲的最新動(dòng)態(tài),其中包括24款新品,創(chuàng)下近三年新游公布數(shù)量的紀(jì)錄。

            而在全部46款產(chǎn)品中,PC端游戲(包含跨端)幾乎占到了片單的七成——這么大的比例,在以往的陣容中是前所未有的。

            在前兩年,這一比例大約只占了五成。

            據(jù)預(yù)言家游報(bào)的觀察,在已公布的PC或跨端游戲中,既有注冊玩家已突破 4000 萬,讓騰訊引以為傲的“爆款”長青——《三角洲行動(dòng)》,也有騰訊控股或投資的海內(nèi)外廠商帶來的8款PC游戲,包括備受期待的《影之刃:零》。

            這樣的動(dòng)向,不禁讓人遐想:國產(chǎn)PC游戲的春天,真的要來了嗎?

            在以往玩家的認(rèn)知中,國產(chǎn)游戲往往被貼上“氪金手游”的標(biāo)簽,以快節(jié)奏、強(qiáng)社交的移動(dòng)端產(chǎn)品為主,難以在全球市場上與海外3A大作抗衡。

            然而,近兩年來,這一印象正悄然發(fā)生改變。

            2024年,《黑神話:悟空》的全球爆火,不僅刷新了玩家對國產(chǎn)游戲品質(zhì)的期待,也標(biāo)志著中國游戲產(chǎn)業(yè)向高品質(zhì)、高技術(shù)力的PC游戲轉(zhuǎn)型。

            實(shí)際上,除了此次發(fā)布會(huì)上涌現(xiàn)的PC游戲外,今年還有諸多代表了“高技術(shù)力”的國產(chǎn)PC游戲,將要或已經(jīng)發(fā)售。

            這其中就包括了《黑暗世界:因與果》(3月27日發(fā)售)、《明末:淵虛之羽》(7月24日發(fā)售)等。

            那么,2025這個(gè)時(shí)間點(diǎn),為何會(huì)成為國內(nèi)PC游戲市增長的轉(zhuǎn)折點(diǎn)?

            01 必然的拐點(diǎn)

            據(jù)預(yù)言家游報(bào)看來,國內(nèi)PC游戲的爆發(fā),并非2025年才突然降臨,而是行業(yè)長期發(fā)展的結(jié)果。

            2024年,全球游戲行業(yè)報(bào)告顯示,小游戲和跨端PC游戲成為兩大核心增長引擎,分別占據(jù)新增市場份額的35%和28%。

            在手游主導(dǎo)市場的十余年后,中國玩家的需求正悄然升級,從碎片化娛樂轉(zhuǎn)向高品質(zhì)、沉浸式的游戲體驗(yàn)。

            一個(gè)顯著表現(xiàn)是,在Steam這樣一個(gè)PC游戲?yàn)橹鞯钠脚_上,中國玩家數(shù)量在逐漸攀升:按照2024年全年的“Steam用戶主要語言設(shè)置”的統(tǒng)計(jì)顯示:全年內(nèi)將簡體中文設(shè)置為首選語言的用戶(中國玩家),占比位居榜首,達(dá)到33.7%。

            從行業(yè)規(guī)律上來看,中國移動(dòng)游戲市場經(jīng)過十余年的高速增長,已進(jìn)入成熟期。根據(jù)2024年中國游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告,移動(dòng)端收入增長率降至5%以下,遠(yuǎn)低于PC端(15%)和主機(jī)端(20%)。

            新游競爭激烈,用戶增長乏力,迫使廠商不得不尋找新增長點(diǎn)。

            更重要的一點(diǎn)是,經(jīng)過長時(shí)間的行業(yè)發(fā)展,國內(nèi)核心玩家群體,也正在逐漸擴(kuò)大。

            根據(jù)伽馬數(shù)據(jù)2024年初發(fā)布報(bào)告,國內(nèi)核心玩家規(guī)模已突破1.5億,其中有超20%人群擁有Steam/主機(jī)游戲賬戶,近年主機(jī)/PC游戲消費(fèi)年增長率在30%以上。

            所謂“核心玩家”通常指的是:具備較高游戲頻率、較強(qiáng)游戲投入(時(shí)間/金錢)與明確偏好的游戲用戶,相對“休閑玩家”(Casual Players)而言更重度、更主動(dòng)。其平臺偏好主要集中在 PC、主機(jī)。

            在國產(chǎn)3A端游玩家群體的成長,并不是自發(fā)冒出來的,而是跟中國社會(huì)整體消費(fèi)能力升級、特別是“硬件門檻”的變化,有密切的關(guān)系。

            對于主流的3A級單機(jī)游戲來說,性能強(qiáng)勁的顯卡,往往是不可或缺的硬件。

            然而,2010年代初期,普通家庭年可支配收入普遍較低;一塊中高端顯卡(GTX 970 級別)價(jià)格相當(dāng)于小半個(gè)月工資,屬于“發(fā)燒友”專屬;這在很大程度上,制約了核心玩家群體的發(fā)展。

            然而到了2016—2019年,隨著中國城市中產(chǎn)家庭逐漸形成,年輕人月收入過萬比例上升,到2020年,我國人均可支配收入達(dá)到了四萬余元,裝主機(jī)或配筆記本,開始不再是極客行為,而是主流娛樂投資;

            同時(shí),隨著Steam在2016年進(jìn)入中國市場,并正式支持人民幣結(jié)算,使得國內(nèi)玩家有了更直接的渠道接觸到國外單機(jī)大作。而當(dāng)年steam涌現(xiàn)的知名PC游戲,例如《GTA5》、《巫師3》、《輻射4》等,也大大刺激了國內(nèi)玩家對單機(jī)游戲的渴望。

            在這樣的刺激下,steam上的中國玩家數(shù)量,也從2016年的幾百萬漲到2020年的約2000萬。

            可以說,國內(nèi)消費(fèi)力的上升,以及steam在中國市場的擴(kuò)張,共同促成了國內(nèi)核心玩家群體的形成。

            除了核心玩家群體的擴(kuò)大,在行業(yè)端,一個(gè)同樣重要的變化,也在這段時(shí)間發(fā)生了:那就是游戲“工業(yè)化”水準(zhǔn)的逐漸提升。

            02 游戲“工業(yè)化”時(shí)代的到來

            在整個(gè)數(shù)字娛樂產(chǎn)業(yè)中,PC游戲,尤其是以高交互、高表現(xiàn)力著稱的3A單機(jī)/PC游戲,始終被視為衡量一個(gè)國家游戲產(chǎn)業(yè)“工業(yè)化”水平的標(biāo)桿。

            這是因?yàn)?,相較于移動(dòng)游戲偏輕量的屬性,PC/主機(jī)游戲需要長周期、高強(qiáng)度研發(fā)投入的體系支撐。覆蓋從美術(shù)、程序、動(dòng)畫、音效、引擎、等各個(gè)環(huán)節(jié),是一種技術(shù)極為密集的產(chǎn)業(yè)體系。

            真正意義來看,國產(chǎn)PC游戲的技術(shù)躍升拐點(diǎn),大致出現(xiàn)在2020—2022年這一階段。

            而這一拐點(diǎn)的出現(xiàn),是引擎升級、資本投入、大廠戰(zhàn)略等諸多因素的共同結(jié)果。

            在游戲引擎方面,在此前很長一段時(shí)間里,國產(chǎn)PC游戲受制于技術(shù)棧薄弱,在游戲引擎、整體視覺表現(xiàn)力方面,往往落后于國際水平。

            然而,2020年前后,隨著 Unreal Engine 4 在全球游戲產(chǎn)業(yè)全面成熟,國內(nèi)大量團(tuán)隊(duì)也完成從自研到UE4的技術(shù)遷移。

            UE4、UE5為國產(chǎn)開發(fā)者提供了低門檻、高性能的開發(fā)工具。其中UE5的Nanite和Lumen技術(shù)讓中小團(tuán)隊(duì)也能實(shí)現(xiàn)3A級畫面,降低了技術(shù)壁壘。

            這一變化不僅提升了畫面質(zhì)量,更將中國游戲的開發(fā)能力與全球3A制作流程正式接軌。

            例如在《黑神話》制作過程中,游戲科學(xué)利用虛幻引擎5的Nanite技術(shù),實(shí)現(xiàn)了超高精度的場景建模。像是游戲內(nèi)黑風(fēng)山的森林、巖石和建筑的細(xì)節(jié),多邊形數(shù)量可達(dá)數(shù)十億,而不犧牲性能。相比傳統(tǒng)建模,Nanite自動(dòng)優(yōu)化了LOD(細(xì)節(jié)層次),減少了人工調(diào)整的工作量。

            與此同時(shí),這一階段,米哈游推出了《崩壞:星穹鐵道》、騰訊也進(jìn)行了《王者榮耀世界》早期開發(fā)、鷹角網(wǎng)絡(luò)同樣進(jìn)行了《明日方舟:終末地》技術(shù)測試,諸多大廠均相繼持續(xù)投入PC端,積累了UE4/5、動(dòng)作捕捉、物理渲染(PBR)等技術(shù)經(jīng)驗(yàn)。

            例如騰訊的光子工作室在《三角洲行動(dòng)》、《代號:致金庸》等作品中,全面采用虛幻引擎5,配合光子自研的資產(chǎn)工具鏈和角色動(dòng)畫系統(tǒng)。

            實(shí)現(xiàn)了Lumen光照系統(tǒng)與Nanite幾何體細(xì)分渲染,大幅提升了寫實(shí)場景的沉浸感。

            這種頂層戰(zhàn)略的轉(zhuǎn)變,使得原本被邊緣化的“PC游戲/端游”,重新成為資源傾斜的核心方向。

            有人看到《黑神話:悟空》的爆火,曾經(jīng)提出擔(dān)憂:國產(chǎn)PC/單機(jī)游戲會(huì)不會(huì)步中國科幻片的后塵?

            即曾被《流浪地球》這樣驚艷世界的作品打開大門,隨后卻又被《上海堡壘》類的粗制濫造迅速“關(guān)門”。

            但這種擔(dān)憂,其實(shí)在高度“工業(yè)化”了的游戲產(chǎn)業(yè)中不太可能發(fā)生。

            與依賴導(dǎo)演個(gè)人視角、一次性資源調(diào)度的電影工業(yè)不同,游戲是一項(xiàng)高度工程化,且考驗(yàn)用戶時(shí)長的產(chǎn)業(yè)。

            如今國產(chǎn)PC/主機(jī)游戲背后,已建立起一整套具備可復(fù)用能力的技術(shù)底座:從引擎定制、資源資產(chǎn)庫,到角色動(dòng)畫系統(tǒng)、關(guān)卡編輯工具,再到整合化的跨端內(nèi)容流程——這些“底層地基”一旦建立,就很難被輕易推倒。

            這些技術(shù)資產(chǎn)像是一臺臺高精度的工業(yè)設(shè)備,不會(huì)因一次失敗的制造而報(bào)廢,而是會(huì)在不斷復(fù)用的過程中被優(yōu)化。

            03 PC時(shí)代的角力

            如果說,國產(chǎn)PC游戲的崛起,已是一個(gè)確定性的大勢,那么在這場游戲產(chǎn)業(yè)的“工業(yè)化”升級中,新的市場又會(huì)呈現(xiàn)出怎樣的態(tài)勢?

            從總體上來看,在《黑神話:悟空》之后,很多已經(jīng),或者即將問世的國產(chǎn)PC游戲,更多的走的是一種古風(fēng)、歷史,或武俠的題材,例如《燕云十六聲》、《明末:淵虛之羽》、《猿公劍:白猿覺醒》等等。

            這在內(nèi)容和類型上,難免會(huì)讓人有種“重復(fù)”或“審美疲勞”的風(fēng)險(xiǎn)。

            雖然從行業(yè)上來說,目前多數(shù)國產(chǎn)廠商剛完成對Unreal Engine 4/5 的掌握和資產(chǎn)管線建設(shè),選擇題材熟悉、文化親近、審美成熟的方向,是降低項(xiàng)目失敗率的理性決策。

            然而,在預(yù)言家游報(bào)看來,相較于之前的手游類市場相比,PC市場一個(gè)最大的不同,就是玩家群體和需求的多樣性。

            這是因?yàn)?,PC平臺的交互自由度,以及硬件可拓展性,決定了內(nèi)容的復(fù)雜度與分化程度。

            在PC上,鼠操作天然適合更復(fù)雜的玩法機(jī)制,如RTS、模擬經(jīng)營、FPS、RPG等;這使得PC玩家,對“機(jī)制深度”、“世界觀構(gòu)建”有更多審美判斷。

            以Steam平臺為例,2023年數(shù)據(jù)顯示,平臺上活躍游戲類型涵蓋超30個(gè)類別,包括動(dòng)作(25%)、角色扮演(20%)、策略(15%)、模擬(10%)、冒險(xiǎn)(10%)等,獨(dú)立游戲占比超40%。類型之間不存在“吃掉其他”的絕對優(yōu)勢。

            也正因如此,在PC平臺上,人們既能看見類似《掘地求升》這樣的整蠱小游戲,也能看到類似《死亡擱淺》這樣具有內(nèi)容深度的3A大作。

            這直接導(dǎo)致PC市場幾乎不存在真正的“全民爆款”,每一款成功作品背后都有明確的目標(biāo)人群。

            幸運(yùn)的是,在目前的國產(chǎn)PC游戲中,已經(jīng)有一部分作品開始探索類型多樣化的可能性。例如,以懸疑、推理與劇情交互為核心的《黑暗世界:因與果》,又如醞釀中的第一人稱射擊游戲《抵抗者(The Defiant)》,以抗日戰(zhàn)爭為背景,嘗試將歷史寫實(shí)與現(xiàn)代FPS機(jī)制相結(jié)合。

            實(shí)際上,在PC游戲平臺上,不乏一些定位較為小眾、長尾,但最終卻憑借出色的游戲機(jī)制、劇情,或美術(shù)風(fēng)格,最終獲得不錯(cuò)銷量和口碑的例子。

            例如在今年2月發(fā)售,以中世紀(jì)為背景的開放世界RPG游戲《天國:拯救2》,在發(fā)售后僅一天就獲得了100萬銷量。

            這一案例說明:在Steam等全球化開放平臺下,即使是非主流題材、非大廠出品的“中小體量”PC游戲,只要在美術(shù)、敘事、氛圍等維度有突出表現(xiàn),同樣有機(jī)會(huì)通過“內(nèi)容-口碑-銷量”這一長尾邏輯,實(shí)現(xiàn)商業(yè)上的自我閉環(huán)。

            04 結(jié)語

            在可預(yù)見的未來,國產(chǎn)PC游戲很可能將呈現(xiàn)“兩條路線并行”的發(fā)展態(tài)勢,這種狀態(tài)可以稱為“守正出奇”。

            所謂“守正”,代表的是以騰訊為代表的大廠,憑借強(qiáng)大的資金、技術(shù)和平臺資源,推進(jìn)類似《三角洲行動(dòng)》這樣的項(xiàng)目。

            這類作品在玩法形態(tài)上,更接近《使命召喚》、《戰(zhàn)地風(fēng)云》等國外頭部3A游戲,不過其核心邏輯并非“賣斷制”,而是以長線運(yùn)營驅(qū)動(dòng)的“服務(wù)型單機(jī)”模式——強(qiáng)調(diào)持續(xù)更新、玩家留存與商業(yè)化效率。

            而“出奇”,則更多體現(xiàn)在中小型、獨(dú)立廠商的內(nèi)容探索上。這一類開發(fā)者往往沒有重資本壓頂?shù)娘L(fēng)險(xiǎn)壓力,反而更容易在題材、敘事結(jié)構(gòu)、玩法機(jī)制上進(jìn)行自由度更高的嘗試。

            可以說,在一個(gè)真正健康的PC游戲市場中,只有“守正”與“出奇”這兩條路徑能夠同時(shí)存在、并行發(fā)展,才能構(gòu)成一個(gè)既具規(guī)模穩(wěn)定性,又擁有風(fēng)格多樣性和創(chuàng)新彈性的內(nèi)容生態(tài)。

            這種結(jié)構(gòu),不僅更具韌性與抗風(fēng)險(xiǎn)能力,也將成為國產(chǎn)游戲真正參與全球競爭、實(shí)現(xiàn)內(nèi)容出海升級的關(guān)鍵基石。

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